《Konami》 로고의 추억
일본의 게임 회사 《Konami》는 지금은 이래저래 시끄러운 소리를 많이 듣는 회사이다.
하지만, 내 어린 시절의 추억은 상당 부분이 이 회사의 작품들로 채워져있다.
본격적으로 프로그래밍을 배운 컴퓨터가 다름 아닌 MSX였기 때문이다.
Konami는 당시에 MSX 게임에 그야말로 진심이었다.
심지어 게임 시리즈를 만들면서 다른 머신에 없는 MSX 만의 버전을 따로 만들기도 했다.
예컨데, 그 전설적인 MSX용 게임 《Gradius 2》의 경우 MSX 버전 외엔 존재하지 않는다.
심지어 이 오프닝은 MSX 하드웨어의 한계를 극복한 초 고퀄리티를 보여줬다.
코나미는 1970년대부터 회사 이름만 넣은 영문 로고를 사용하다 1986년부터 그 유명한 물결 로고를 사용하기 시작했다.
전설의 물결 로고 (1986년부터 2003년까지 사용됨)
이 로고를 포함한 모든 코나미 로고는 아래 영상에서 확인할 수 있다.
그런데, 특히 MSX1의 경우 VDP1의 한계로 인해 8×8 블록 단위로 2색을 사용하는 게 일반적이었다.
(화면 모드에 따라서는 8×1 블록 단위로 2색을 사용할 수 있었음)
따라서 곡선을 따라 서로 다른 색을 배치하는 것이 쉽지 않았다.
심지어 MSX1은 비디오 메모리 표시 순서가 좀 괴랄했다.
8×8 블록 단위로 표시되었기 때문에 위에서 아래로 흘러내려오는 구현은 상당한 기술을 필요로 했다.
TMS9918 Screen 2(256×192) 메모리 구조
하지만, 코나미는 이 한계들을 절묘하게 극복하고 물결 로고를 만들어낸 것이다.
당시의 코나미 로고를 8×8 블록 단위로 구분해보면 아래와 같다.

배경색을 지우고 색상을 덮으면 아래와 같이 절묘하게 블록을 배치한 것을 알 수 있다.

그야말로 하드웨어의 한계를 극복한 디자인이었다… ㄷㄷㄷ
덧1. 저 당시의 코나미는 훌륭한 작품도 많이 만들었지만, 디자인 표절은 굉장히 심각한 수준이었음.
걸작 게임 《메탈기어》 보면 라미우스 함장(션 코너리), 카일 리스(마이클 빈) 등등 수 많은 캐릭터가 무단으로 표절됨.
덧2. 이 때 VDP의 한계는 물론 MSX만의 문제가 아니라 모든 환경에서 공통적으로 발생함.
Apple ][와 TRS-80 Color Computer의 한계에 대한 고찰은 아래 영상에서 확인 가능.
덧3. 위의 로고 색은 정확히 말하면 MSX1에 적용된 게 아니라 MSX2에 적용된 것임. MSX1 말기에 칼라 로고가 사용되긴 했으나, VDP의 한계로 비슷한 색이 적용됨.
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MSX는 VDP(Video Display Processor)로 TMS9918을 사용함 ↩
